martes, 22 de octubre de 2019

  1. ¿Qué es Tecnología?

La tecnología es un conjunto de nociones y conocimientos utilizados para lograr un objetivo preciso, que de lugar a la solución de un problema especifico del individuo o a la satisfacción de alguna de sus necesidades. Es un concepto extremadamente amplio que es capaz de abarcar una inmensa variedad de aspectos que pueden ir de la electrónica al arte o la medicina.

Definición de tecnología de punta

La tecnología es un concepto griego compuesto por los vocablos tekne (“arte”, “técnica”) y logos (“conjunto de saberes”). La palabra se usa para dar nombre a los conocimientos que permiten fabricar objetos y modificar el entorno

Características de la tecnología de punta

Para ser considerada como tal, la tecnología de punta debería cumplir ciertas propiedades:
  • Ser de avanzada, es decir, suponer una innovación respecto de las tecnologías que ya existen.
  • No necesariamente debe ser la mejor en su ámbito, pero debe destacarse.
  • Es costosa; difícilmente haya tecnología de punta que sea barata.
  • La verdadera tecnología de punta no suele encontrarse en el mercado para consumo masivo en un principio; por lo general, al momento de llegar al mercado una nueva tecnología, en los laboratorios ya se está probando la tecnología que la superará.
  • En general, la tendencia actual asocia a la tecnología de punta con tecnología más ecológica, menos contaminante y consumidora de menos recursos y energía.

Factores que impiden o no el acceso a tecnología de punta

Hay diversos factores que favorecen o no la obtención de la tecnología de punta de un momento determinado. Algunos de los factores son los siguientes:
  • Factores económicos: la tecnología de punta suele ser cara, por lo tanto aquellos que cuentan con más recursos económicos pueden acceder a esta.
  • Factores geográficos y políticos: en general, la tecnología de punta suele distribuirse primero en ciertas zonas más privilegiadas del mundo, no solo por cuestiones económicos, sino geográficas, políticas, de acuerdos, etc.
  • Factores técnicos y estructurales: en ocasiones para el uso de una tecnología de punta se requiere de otras tecnologías previas que permiten su uso. Por lo tanto alguien que no cuenta con esa tecnología previa no puede acceder a la tecnología de punta. Por ejemplo, instalar una red de telefonía de alta velocidad permite utilizar teléfonos inteligentes de última generación.
  • Factores educativos o de formación: ciertas tecnologías de punta requieren determinados conocimientos para emplearlas. Si se carece de estos, dicha tecnología no puede ser obtenida ni utilizada.
  • Patentes: las patentes de nuevas tecnologías impiden, en ocasiones, que otros empleen dichas tecnologías sin pagar las patentes.
  • Secreto militares o similares: Los secretos tecnológicos militares de un gobierno, por definición, son tecnologías de punta que no pueden ser obtenidas por otros gobiernos.


Científicos en todo el mundo están logrando importantes avances en este aspecto al colocar implantes positrónicos en el cerebro que restauran la movilidad del cuerpo tras un accidente de médula espinal.
Camiones autónomos
Si los autos autónomos ya son cada vez más comunes, solo era cuestión de tiempo para que esta tecnología alcanzara a los camiones. Las primeras pruebas con estos vehículos empezarán muy pronto en Reino Unido.
Preponderancia de la identificación biométrica facial
La identificación biométrica a través del escaneo facial está apenas empezando en los smartphones, pero en China ya se utiliza para realizar pagos, permitir la entrada a edificios y hasta cazar criminales. ¿Adiós reconocimiento por huella digital?
Computadoras cuánticas
Si pensabas que las súper computadoras de hoy tienen un poder ridículo, te sorprenderá que estudios llevados a cabo por Google, Intel y otras empresas están haciendo grandes avances en la creación de procesadores y computadoras con un poder antes inimaligable.
Cámaras 360°
Tecnología alguna vez muy cara, hoy día las cámaras de 360° son cada vez más baratas y asequibles. Así, la gente empieza a poder tomar fotografías esféricas que capturan el momento de una manera mucho más natural y completa.
Celdas solares más eficientes
Las celdas solares son, sin duda, un gran avance tecnológico y ambientalista. Sin embargo, hay margen para mejorar: científicos están probando nuevos paneles que convierten la luz solar en calor y de nuevo en luz solar, por lo que se aprovecha mejor la energía, es más barata y más duradera.
Avance en investigación sobre los genes
Los científicos han logrado resolver problemas fundamentales que estaban deteniendo y deteriorando la investigación a nivel microscópico. Con esto se han podido empezar a curar enfermedades hereditarias y es el primer paso para curar muchas otras como el cáncer, problemas cardíacos o hasta el resfriado común.
El Atlas Celular
Gracias a todas las herramientas que existen hoy día, el próximo gran reto de la biología es crear un 'Atlas Celular', un esquema que explique e identifique cada una de los millones de células que forman el cuerpo humano.
Internet de las cosas y sus riesgos
La tendencia y el objetivo actual es que cada objeto, cada dispositivo y cada herramienta que utilizamos se vuelva inteligente. Queremos que todo aprenda de nosotros y que se comunique con otros gadgets para crear una mejor imagen de lo que queremos y lo que necesitamos. Sin embargo, tanta reunión de información no está libre de riesgos y ahora los encargados de la ciberseguridad deben asegurarse de que los objetos inteligentes no se vuelvan fácilmente hackeables.
Inteligencia computacional
Conforme la inteligencia de las computadoras evoluciona, empieza a parecerse peligrosamente a una inteligencia artificial. Los últimos experimentos han confirmado que las computadoras ya pueden crear canciones, películas o juegos sin necesidad de un humano. Por supuesto, tanto poder y tanta libertad pueden ser peligrosos.

miércoles, 2 de octubre de 2019

¿Que es pixton?

Pixton (http://www.pixton.com/es) es una herramienta en línea para construir cómic desde cero y sin mayor conocimiento de herramientas computacionales, con mucha facilidad y gran atractivo, estando completamente en español, permitiendo crear los cómic que se necesiten desde una amplia galería de escenarios, elementos y personajes, los cuales se pueden modificar tanto en movimiento como en expresiones faciales para tener muchas más posibilidades.
 
¿pasos para hacer uno?

En la página principal, observamos que hay diversas opciones en la partes de abajo, sin embargo para poder acceder a crear tu propio cómic, deberemos darle a iniciar sesión y veremos que no podemos entrar sin crearnos una cuenta. Crearnos una cuenta es muy sencillo, solo tendremos que seguir los pasos de la siguiente página:
Una vez hayamos clicado en OBTENER CUENTA, nos crearemos:
1.        un nombre de usuario
2.       una contraseña
3.       daremos nuestro correo electrónico para que confirmen nuestra nueva cuenta
Una vez que tengamos nuestra cuenta en Pixton, podremos acceder a los recursos que ofrece esta página.
Lo primero que nos saldrá es la página principal donde nos muestra una serie de ejemplos de cómics, algunos autores reconocidos en el mundo de Pixton además de concursos y actividades organizadas por Pixton.
Pero… ¿Qué puedo hacer para crear mi propio cómic? Muy fácil, si nos fijamos en la parte de arriba, observamos la siguiente barra de opciones, que hemos señalado en las imágenes:
-La primera opción nos muestra un cuadro de opciones parecido a la página de inicio, donde podemos acceder a concursos, a 
los cómics que hayamos creado o a la opción “ayuda”. (MAIN MENU).
-La segunda opción es la página principal que ya hemos explicado.
- La última opción llamada “¿Voy a tener suerte?”, se centra en los concursos y en publicar el cómic o dibujo de la persona ganadora para que la gente pueda 
comentar y pueda preguntarle cualquier cosa sobre él.
Pero a nosotros la opción que nos interesa y la que vamos a utilizar para poder crear nuestros cómics es la del lápiz.
¡Vamos a ver que podemos encontrar aquí!
1.- En primer lugar, tendremos que pinchar en “CREAR NUEVO”
2.- Nos aparecerán dos opciones PRINCIPIANTE Y AVANZADA, y nosotros, puesto que nos estamos iniciando en este recurso clicaremos en…
3.- A continuación, elegiremos la ubicación en la que se va a desarrollar nuestro cómic. Para ello se nos ofrecen una gran cantidad de fondos:
4.- Una vez que hayamos escogido el fondo que queramos, decidiremos el número de personajes que queremos que protagonicen nuestro cómic, que pueden ser máximo 3.
5.- Por ejemplo, nosotras hemos elegido la opción de dos personajes, y una vez escogida nos dará la opción de elegir los personajes que queremos:
En nuestro caso, hemos escogido los dos personajes seleccionados bajo un foco amarillo.
6.- A continuación, Pixton nos mostrará el fondo que hemos elegido y los personajes en unas posturas determinadas. A partir de aquí, es cuando nosotros podremos editar y moldear nuestro cómic como nosotros queramos, tanto los personajes, como el fondo.
VAMOS A VER COMO PODEMOS HACERLO...
  • En primer lugar vamos a analizar las opciones que nos aparecen alrededor del cómic:
 Según los colores con los que hemos indicado en la imagen cada opción:
Lo primero que debemos hacer es ponerle un título a nuestro cómic.
En el dibujo de la cara encontramos la opción de añadir personajes a nuestro cómic.
En la opción de la imagen dibujada podemos cambiar el fondo de nuestro cómic.
En la flecha que apunta a la izquierda podemos deshacer lo que vayamos añadiendo en nuestro cómic.
Con el botón verde podemos guardar la escena y pasar a la siguiente.
  • En segundo lugar, vamos a analizar las opciones que nos encontramos dentro de la escena del cómic:
-Para escribir en los bocadillos solo tendremos que pinchar con el ratón encima del mismo para escribir lo que queramos.
-Para modificar cualquier cosa de los personajes, tendremos que pinchar sobre ellos y nos saldrá una barra de herramientas con varias opciones:
- “Voltear horizontalmente”. Esta opción nos sirve para cambiar de orientación al personaje (derecha o izquierda).
Con esta opción podemos ponerle la posición que queramos a nuestros personajes:
Esta opción nos permite cambiar la expresión de la cara de nuestros personajes, hay infinidad de opciones para poner:
Si nos arrepentimos de los personajes que hemos escogido para nuestro cómic, podremos intercambiarlo con esta opción:
Esta opción nos permitirá eliminar la escena:
  • Por último, explicaremos brevemente las opciones que nos aparecen y que podemos hacer si clicamos dos veces sobre los personajes.
Primeramente, si ponemos la flecha encima de alguna de las extremidades del personaje podemos moverlos como queramos:
Después, tenemos en la parte de arriba dos opciones, que nos permitirán acercarnos al personaje para poder cambiar, por ejemplo, la expresión de la cara. Vamos a ver un caso:

  • Cuando hayamos terminado nuestro cómic, podremos descargarlo, imprimirlo o incluso compartirlo y publicarlo en Pixton. Además, si no nos da tiempo a terminar el cómic, tenemos la opción de guardarlo para más tarde.
¿para que sirve?
sirve para hacer cómics

miércoles, 12 de junio de 2019

                          ELEVATOR  PITCH  
trucos reciclables (discurso)
nosotros vemos mucha basura a diaria pues nosotros nos encargamos de reciclar y reutilizar para crear cosas decorativas ya que en estos últimos años a incrementados la basura en ríos,mares y en lagos 

viernes, 22 de febrero de 2019

TIPOS DE ETIQUETAS HTML

¿QUE ES W3C,Y CUAL ES SU FUNCIÓN?

W3C son las siglas de World Wide Web Consortium , y es una comunidad internacional donde los estados miembros trabajan para  desarrollar estándares para el desarrollo web y así ayudar a un mejor desarrollo de el Internet a nivel mundial.

Su función es dirigir a la web hacia su pleno potencial mediante el desarrollo de protocolos comunes que promuevan su evolución y aseguren su intemporalidad-

¿QUE ES INTERNIC, Y CUAL ES SU FUNCIÓN?
Internic es una organización creada por la 
Fundación Nacional De la Ciencia, para proporcionar información de Internet  y registro de dominios.

¿ QUE ES HTML?
HTML es un lenguaje demarcado que se utiliza para el desarrollo de paginas de Internet. Se trata de la sigla que corresponde a Hyper Text y Markup Languaje, es decir, lenguaje de marcas de hipertexto, que podria ser traducido como LENGUAJE DE FORMATO DE DOCUMENTOS PARA HIPERTEXTO .

¿ QUIEN CREO EL HTML Y EN QUE AÑO?

Nacio en 1991 gracias a TIM BERNERS (trabajaba en CERN),
que ante la necesidad de compartir la información entre científicos creo la primera definición del lenguaje.

¿QUE SON LAS ETIQUETAS EN HTML?

Es una marca con clase que determina una region en los lenguajes basados en XML. 
La web se basa en el HTML o Lenguaje Demarcado de Hipertexto que esta basado en el uso de etiquetas.

¿CUAL ES LA ESTRUCTURA BASICA DE UNA PAGINA WEB EN HTML?
Una estructura HTML se empieza con la equiqueta <html> y acaba con </html> todo lo que en este medio sera la pagina web.

Etiqueta
Función
<!–…–>
Define un comentario
<!DOCTYPE>
Define el tipo de docuemento
<a>
Define un hipervínculo
<abbr>
Define una abreviación
<address>
Define la información de contacto del autor / propietario del documento
<area>
Define un área dentro de un mapa de imagen
<article>
Define un artículo
<aside>
Define el contenido lateral del contenedor de una página
<audio>
Define contenido de sonido
<b>
Define texto en negrita
<base>
Especifica la base donde se abrirán todas las URL del documento
<bdi>
Aísla una parte del texto que puede tener un formato diferente del texto externo
<bdo>
Sobreescribe la dirección del texto
<blockquote>
Define una sección que tiene otra fuente
<body>
Define el cuerpo del documento
<br>
Define un salto de línea
<button>
Define un botón clickeable
<canvas>
Se usa para dibujar gráficos en pantalla
<caption>
Define el título de una tabla
<cite>
Define el título de un trabajo
<code>
Define un trozo de código de programación
<col>
Especifica las propiedades de la columna para cada columna del elemento <colgroup>
<colgroup>
Especifica un grupo de una o más columnas de una tabla
<command>
Define un botón command al que un usuario puede invocar
<datalist>
Especifica en un input una lista pre-definida de opciones
<dd>
Define la descripción de un ítem en una lista de definición
<del>
Define un texto que ha sido definido en un Mdocument
<details>
Define detalles adicionales que el usuario puede ver o esconder
<dfn>
Define el término de una definición
<dialog>
Define una caja o ventana de dialogo
<div>
Define una sección en un documento
<dl>
Define una lista de definición
<dt>
Define un término (un ítem) en una lista de definición
<em>
Define énfasis en un texto
<embed>
Define el contenedor de una aplicación externa (no html)
<fieldset>
Grupo de elementos relacionados en un formulario
<figcaption>
Define el título para una figura <figure>
<figure>
Especifica auto-contenido
<footer>
Define el pie de página de un documento
<form>
Define un formulario html
<h1> a <h6>
Define encabezados o títulos
<head>
Define información hacerca del documento
<header>
Define la sección de encabezado del docuemnto
<hgroup>
Grupo de encabezado (<h1> a <6>)
<hr>
Define un cámbio de temática a partir de una línea dibujada
<html>
Define la raíz del documento
<i>
Define una parte del texto de modo alternativo
<iframe>
Define un frame en línea
<img>
Define una imagen
<input>
Define un control de entrada de texto
<ins>
Define texto que ha sido insertado en un documento
<kbd>
Define entrada del teclado
<keygen>
Define un campo generador de claves para formularios
<label>
Define el rótulo para un elemento <input>
<legend>
Define un título para los elementos <fieldset>, <figure>, <details>
<li>
Define un ítem de una lista
<link>
Define la relación entre un documento y un recurso externo (generalmente con hojas de estilo)
<map>
Define un mapa de imagen del cliente
<mark>
Define texto resaltado o marcado
<menu>
Define la lista de un menú
<meta>
Define un metadato de un documento
<meter>
Define una medida escalar en un rango conocido
<nav>
Define un link de navegación
<noscript>
Define un contenido alternativo para los usuarios que no soportan scripts del cliente
<objet>
Define un objeto embebido
<ol>
Define una lista ordenada
<optgroup>
Define un grupo de opciones relacionadas en una lista desplegable
<option>
Define una opción en una lista desplegable
<output>
Define el resultado de un cálculo
<p>
Define un párrafo
<param>
Define un parámetro para un objeto
<pre>
Define texto pre-formateado
<progress>
Representa el progreso de una tarea en una barra
<q>
Define una cita corta
<rp>
Define que debe mostrar en navegadores que no soportan scripts de ruby
<rt>
Define una pronunciación de caracteres
<ruby>
Define una notación de ruby
<s>
Define texto que no es correcto
<samp>
Define un ejemplo de salida de un programa
<script>
Define un script del lado cliente
<section>
Define una sección de un documento
<select>
Define un drop-down list
<small>
Define texto pequeño
<source>
Define los recursos para elementos multimedia
<span>
Define una pequeña sección de un documento
<strong>
Define un texto en negrita
<style>
Define un estilo para la información de un documento
<sub>
Define un texto que es subíndice
<summary>
Define un encabezado visible para el elemento <details>
<sup>
Define un texto que es superíndice
<table>
Define una tabla
<tbody>
Define el cuerpo de una tabla
<td>
Define una celda en una tabla
<textarea>
Define un control de entrada de múltiples líneas
<tfoot>
Agrupa los footer contenidos en una tabla
<th>
Define una celda de encabezado en una tabla
<thead>
Agrupa los encabezados de una tabla
<time>
Define fecha / hora
<title>
Define un título para el documento
<tr>
Define una fila en una tabla
<track>
Define texto de la pista para elementos multimedia (vídeo y audio)
<ul>
Define una lista desordenada
<var>
Define una variable
<video>
Define un vídeo o película
<wbr>
Define un posible salto de linea